AU - Sadati Baladehi, Mahsa AU - Niusha, Beheshteh AU - Esteki, Mahnaz TI - Comparison of the Effectiveness of Computer Games with Traditional Iranian Games on Working Memory and Planning for Students with Mathematical disability PT - JOURNAL ARTICLE TA - MEJDS JN - MEJDS VO - 9 VI - 0 IP - 0 4099 - http://jdisabilstud.org/article-1-1664-fa.html 4100 - http://jdisabilstud.org/article-1-1664-fa.pdf SO - MEJDS 0 AB  - زمینه و هدف: با توجه به اینکه کارکردهای اجرایی از جمله حافظهٔ فعال و برنامه‌ریزی از عوامل بسیار مهم در یادگیری است و این کارکردها در دانش‌آموزان مبتلا به ناتوانی یادگیری ریاضی دچار نقص است، هدف پژوهش حاضر مقایسهٔ اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای با بازی‌های سنتی ایرانی بر حافظهٔ فعال و برنامه‌ریزی دانش‌آموزان دارای ناتوانی ریاضی بود. روش‌بررسی: روش پژوهش از نوع نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه گواه بود. جامعهٔ آماری پژوهش شامل تمامی دانش‌آموزان پایهٔ چهارم تا ششم دبستان در شهر تهران با سنین ۱۲-۱۰ سال بود که در سال تحصیلی ۹۷-۹۶ با ناتوانی ریاضی مواجه بودند. بدین‌منظور تعداد ۳۰ نفر آزمودنی به‌شیوهٔ نمونه‌گیری دردسترس و هدفمند انتخاب شدند و به‌صورت تصادفی به ۳ گروه تقسیم گردیدند (گروه گواه، گروه آزمایشی بازی‌های سنتی و گروه آزمایشی بازی‌های رایانه‌ای). حافظهٔ فعال دانش‌آموزان با خرده‌مقیاس حافظهٔ رقمی با مقیاس هوش وکسلر تجدیدنظر‌شده (۱۹۴۹) و توانایی برنامه‌ریزی آن‌ها با آزمون رایانه‌ای برج لندن (۱۹۸۲) بررسی شد. روش اجرا بدین‌ترتیب بود که بعد از پیش‌آزمون، جلسات بازی برای دو گروه‌ آزمایش اجرا گردید و درنهایت از هر سه گروه پس‌آزمون به عمل آمد. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها با استفاده از تحلیل کوواریانس چند‌متغیری مانووا و آزمون بن‌فرونی در سطح معناداری ۰٫۰۱ و با استفاده از نسخهٔ ۲۴ نرم‌افزار SPSS بررسی شد. یافته‌ها: یافته‌ها نشان داد میانگین حافظهٔ فعال گروه آزمایشی بازی‌های سنتی از ۶٫۹۳۲±۴۸٫۶۰ به ۶٫۰۷۷ ±۵۰٫۶۰ و میانگین برنامه‌ریزی گروه آزمایشی بازی‌های سنتی از ۴٫۲۱۱ ±۲۴٫۲۰ به ۴٫۱۱۱±۲۵٫۷۰ و همچنین میانگین حافظهٔ فعال گروه آزمایشی بازی‌های رایانه‌ای از ۸٫۲۸۴ ±۴۶٫۸۰ به ۸٫۱۶۸±۵۰٫۶۱ و میانگین برنامه‌ریزی گروه آزمایشی بازی‌های رایانه‌ای از ۴٫۱۴۹±۲۳٫۱۰ به ۴٫۰۰۷±۲۵٫۵۰ افزایش پیداکرد. که دراین‌بین میزان اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای، به‌طور معناداری بیشتر از بازی‌های سنتی ایرانی بود (۰٫۰۰۱>p). نتیجه‌گیری: بر اساس یافته‌های پژوهش تکالیف برنامه رایانه‌ای به‌گونه‌ای بوده که اجزای بیشتری از حافظهٔ فعال و برنامه‌ریزی را درگیر نموده و به‌صورت هدف‌دارتری پیش می‌روند و همین امر می‌تواند از علت‌های موفقیت بیشتر این نوع برنامه باشد. CP - IRAN IN - Islamic Azad University, Saveh Branch LG - eng PB - MEJDS PG - 99 PT - Original Research Article YR - 2019