تعطیلات نوروزی مجله- ضمن تبریک فرارسیدن بهار و شروع سال جدید به اطلاع میرساند این نشریه از تاریخ ۲۵ اسفندماه ۱۴۰۲ لغایت ۱۳ فروردین ۱۴۰۳ تعطیل می باشد.

جلد 7 - شماره سال ۱۳۹۶                   ‫جلد (7): 29 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Heirani A, Aghdasi M T, Jahangiri M. Effect of Virtual Motor Rehabilitation on Balance and Mobility among Patients with Acquired Brain Injury. MEJDS 2017; 7 :29-29
URL: http://jdisabilstud.org/article-1-710-fa.html
حیرانی علی، اقدسی محمد تقی، جهانگیری محمد. تأثیر توان‌بخشی حرکتی مجازی بر تعادل و تحرک بیماران آسیب مغزی اکتسابی. مجله مطالعات ناتوانی. 1396; 7 () :29-29

URL: http://jdisabilstud.org/article-1-710-fa.html


1- دانشگاه رازی
2- دانشگاه تبریز
چکیده:   (5503 مشاهده)

زمینه و هدف:‌ در سال‌های اخیر بازی‌های حرکتی مجازی همچون Wii توجه محققان و متخصصان بالینی در درمان بیماران مبتلا به مشکلات حرکتی را به خود جلب کرده است. هدف از این تحقیق بررسی تأثیر توان‌بخشی مجازی حرکتی (Wii) بر تعادل و تحرک بیماران آسیب مغزی اکتسابی بود. 
روش‌بررسی:‌ مطالعه از نوع شبه‌تجربی بود. ۳۰ بیمار آسیب مغزی اکتسابی که در برنامهٔ توان‌بخشی حضور داشتند به‌صورت غیرتصادفی به دو گروه کنترل (۱۵ نفر) و واقعیت مجازی (۱۵ نفر) تقسیم شدند. در مرحلهٔ مداخله، گروه کنترل ۱۵‌جلسهٔ ۶۰‌دقیقه‌ای فیزیوتراپی معمولی و گروه واقعیت مجازی نیز ۱۵‌جلسهٔ ۶۰‌دقیقه‌ای که شامل ۴۰‌دقیقه فیزیوتراپی معمولی و ۲۰‌دقیقه بازی Wii بود را سه بار در هفته اجرا کردند. برای ارزیابی تعادل و تحرک مقیاس تعادل برگ، شاخص گام‌برداری پویا، آزمون دسترسی کارکردی و آزمون برخاستن و رفتن زمان‌دار اجرا شد. از آزمون t مستقل و وابسته برای تجزیه‌و‌تحلیل داده‌ها در سطح معنا‌داری ۰٫۰۵ و نرم‌افزار SPSS نسخهٔ ۲۲ استفاده شد. 
یافته‌ها: نتایج نشان داد که بعد از مداخله در مقیاس تعادل برگ، شاخص گام‌برداری پویا و آزمون برخاستن و رفتن زمان‌دار تفاوت معنا‌داری بین دو گروه وجود نداشت اما در آزمون دسترسی کارکردی عملکرد گروه کنترل بعد از مداخله، به‌طور معنا‌داری بهتر از گروه واقعیت مجازی بود (۰٫۰۰۱>p).
نتیجه‌گیری:‌ در ارتباط با مقیاس تعادل برگ و شاخص گام‌برداری پویا، اثرات استفاده از بازی Wii همراه با توان‌بخشی سنتی، مشابه با جلسات فیزیوتراپی سنتی اختصاصی بود. همچنین باید خطرات احتمالی مرتبط با اکتساب حرکات جبرانی را نیز خاطر نشان ساخت که ناشی از پویایی واقعیت مجازی است (آزمون دسترسی کارکردی و برخاستن و رفتن زمان‌دار).

 


متن کامل [PDF 621 kb]   (3075 دریافت)    
نوع مطالعه: مقاله پژوهشی اصیل | موضوع مقاله: توانبخشی

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به مجله مطالعات ناتوانی (علمی- پژوهشی) می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2024 CC BY-NC 4.0 | Middle Eastern Journal of Disability Studies

Designed & Developed by : Yektaweb