تعطیلات نوروزی مجله- ضمن تبریک فرارسیدن بهار و شروع سال جدید به اطلاع میرساند این نشریه از تاریخ ۲۵ اسفندماه ۱۴۰۲ لغایت ۱۳ فروردین ۱۴۰۳ تعطیل می باشد.

جلد 9 - شماره سال ۱۳۹۸                   ‫جلد (9): 99 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Sadati Baladehi M, Niusha B, Esteki M. Comparison of the Effectiveness of Computer Games with Traditional Iranian Games on Working Memory and Planning for Students with Mathematical disability. MEJDS 2019; 9 :99-99
URL: http://jdisabilstud.org/article-1-1664-fa.html
ساداتی بالادهی مهسا، نیوشا بهشته، استکی مهناز. مقایسهٔ اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای با بازی‌های سنتی ایرانی بر حافظهٔ فعال و برنامه‌ریزی دانش‌آموزان دارای ناتوانی ریاضی. مجله مطالعات ناتوانی. 1398; 9 () :99-99

URL: http://jdisabilstud.org/article-1-1664-fa.html


1- دانشگاه آزاد اسلامی، واحد ساوه
2- دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساوه
3- دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران
چکیده:   (2467 مشاهده)
 
زمینه و هدف: با توجه به اینکه کارکردهای اجرایی از جمله حافظهٔ فعال و برنامه‌ریزی از عوامل بسیار مهم در یادگیری است و این کارکردها در دانش‌آموزان مبتلا به ناتوانی یادگیری ریاضی دچار نقص است، هدف پژوهش حاضر مقایسهٔ اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای با بازی‌های سنتی ایرانی بر حافظهٔ فعال و برنامه‌ریزی دانش‌آموزان دارای ناتوانی ریاضی بود.
روش‌بررسی: روش پژوهش از نوع نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه گواه بود. جامعهٔ آماری پژوهش شامل تمامی دانش‌آموزان پایهٔ چهارم تا ششم دبستان در شهر تهران با سنین ۱۲-۱۰ سال بود که در سال تحصیلی ۹۷-۹۶ با ناتوانی ریاضی مواجه بودند. بدین‌منظور تعداد ۳۰ نفر آزمودنی به‌شیوهٔ نمونه‌گیری دردسترس و هدفمند انتخاب شدند و به‌صورت تصادفی به ۳ گروه تقسیم گردیدند (گروه گواه، گروه آزمایشی بازی‌های سنتی و گروه آزمایشی بازی‌های رایانه‌ای). حافظهٔ فعال دانش‌آموزان با خرده‌مقیاس حافظهٔ رقمی با مقیاس هوش وکسلر تجدیدنظر‌شده (۱۹۴۹) و توانایی برنامه‌ریزی آن‌ها با آزمون رایانه‌ای برج لندن (۱۹۸۲) بررسی شد. روش اجرا بدین‌ترتیب بود که بعد از پیش‌آزمون، جلسات بازی برای دو گروه‌ آزمایش اجرا گردید و درنهایت از هر سه گروه پس‌آزمون به عمل آمد. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها با استفاده از تحلیل کوواریانس چند‌متغیری مانووا و آزمون بن‌فرونی در سطح معناداری ۰٫۰۱ و با استفاده از نسخهٔ ۲۴ نرم‌افزار SPSS بررسی شد.
یافته‌ها: یافته‌ها نشان داد میانگین حافظهٔ فعال گروه آزمایشی بازی‌های سنتی از ۶٫۹۳۲±۴۸٫۶۰ به ۶٫۰۷۷ ±۵۰٫۶۰ و میانگین برنامه‌ریزی گروه آزمایشی بازی‌های سنتی از 
۴٫۲۱۱ ±۲۴٫۲۰ به ۴٫۱۱۱±۲۵٫۷۰ و همچنین میانگین حافظهٔ فعال گروه آزمایشی بازی‌های رایانه‌ای از ۸٫۲۸۴ ±۴۶٫۸۰ به ۸٫۱۶۸±۵۰٫۶۱ و میانگین برنامه‌ریزی گروه آزمایشی بازی‌های رایانه‌ای از ۴٫۱۴۹±۲۳٫۱۰ به ۴٫۰۰۷±۲۵٫۵۰ افزایش پیداکرد. که دراین‌بین میزان اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای، به‌طور معناداری بیشتر از بازی‌های سنتی ایرانی بود (۰٫۰۰۱>p).
نتیجه‌گیری: بر اساس یافته‌های پژوهش تکالیف برنامه رایانه‌ای به‌گونه‌ای بوده که اجزای بیشتری از حافظهٔ فعال و برنامه‌ریزی را درگیر نموده و به‌صورت هدف‌دارتری پیش می‌روند و همین امر می‌تواند از علت‌های موفقیت بیشتر این نوع برنامه باشد.

 
متن کامل [PDF 635 kb]   (1061 دریافت)    
نوع مطالعه: مقاله پژوهشی اصیل | موضوع مقاله: روانشناسی

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به مجله مطالعات ناتوانی (علمی- پژوهشی) می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2024 CC BY-NC 4.0 | Middle Eastern Journal of Disability Studies

Designed & Developed by : Yektaweb